2025년 12월 22일 월요일

AI PBL 에 날개를 달다. / 루브릭, 어떻게 만들고 사용할까? / 액션러닝 (Action Learning) / 플립러닝의 개념,개념,장점 / GetGPT Studio에 접속

 https://url.kr/rr94fb


001. PBL / 등어봤니? 교육운영? 신호등 이미지

002. THINKER BELL 수요조사, 학습목표 및 HOPES

003. 학습피라미드 생성해줘

004. 메타인지?

 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EC%9D%B8%EC%A7%80

005. 강의법 70:20:10 원리를 설명해줘

70:20:10 원리는 직원들의 학습 및 개발이 어떻게 이루어지는지에 대한 일반적인 지침 또는 참조 모델입니다. 이 모델은 학습이 전통적인 강의실 교육보다는 업무 현장에서의 경험과 동료와의 상호작용을 통해 주로 발생한다는 점을 강조합니다. 
각 비율의 의미는 다음과 같습니다.
  • 70% - 경험 학습 (Experiential Learning): 지식과 기술의 대부분은 실제 업무 경험, 도전적인 과제 수행, 문제 해결과 같은 현장 경험을 통해 습득됩니다. 이는 개인이 직접 부딪히고 실수를 통해 배우는 과정에서 이루어지는 비공식적 학습입니다.
  • 20% - 사회 학습 (Social Learning): 학습의 약 20%는 다른 사람들과의 상호작용을 통해 발생합니다. 여기에는 동료, 상사, 멘토로부터의 피드백, 코칭, 멘토링, 협업 프로젝트 등이 포함됩니다.
  • 10% - 공식 학습 (Formal Learning): 구조화된 교육 프로그램, 강의, 워크숍, 온라인 강좌, 독서 등 공식적인 교육 이벤트를 통한 학습은 전체 학습의 약 10%를 차지합니다. 
이 모델은 1980년대 미국 창의적리더십센터(Center for Creative Leadership)의 연구원인 Morgan McCall, Michael M. Lombardo, Robert A. Eichinger가 성공적인 관리자들의 핵심 개발 경험을 조사한 결과에 기반하여 만들어졌습니다. 
70:20:10 모델은 조직이 학습 전략을 수립할 때 공식 교육에만 의존하지 않고, 업무 경험 중심의 실용적인 학습 기회와 사회적 상호작용을 촉진하는 환경을 조성하는 것이 중요하다는 점을 시사합니다. 이 수치는 고정된 공식이라기보다는 학습 방식 간의 상대적인 중요성을 일깨워주는 지침으로 활용됩니다. 
006. 사례연구(CASE STUDY)와 문제해결(PBL)의 차이:- 체험 및 실천중심
사례 연구(Case Study)와 문제 해결 기반 학습(PBL, Problem-Based Learning)은 모두 실제적이거나 가상의 시나리오를 활용한다는 공통점이 있지만, 학습의 목표, 과정, 그리고 문제의 구조화 정도에서 명확한 차이가 있습니다.
주요 차이점 요약
구분 사례 연구 (Case Study)문제 해결 기반 학습 (PBL)
주요 목표특정 사례에 대한 심층 분석 및 이해.문제 해결 과정에서 지식, 기술, 자기 주도 학습 능력 습득.
문제 유형보통 잘 구조화되거나(Well-structured), 특정 지식 적용에 초점.비구조화된(Ill-structured) 실제적 문제.
학습 과정주로 제시된 사례를 분석하고 토론하며 결론 도출.문제 중심으로 시작하여, 필요한 정보와 지식을 스스로 탐색하고 해결책을 마련하는 과정 강조.
교수자 역할안내자, 촉진자 역할 수행.초기 문제 제시 후, 학습 과정을 지원하는 튜터(Tutor) 역할.
결과물사례 분석 보고서, 특정 관점에서의 결론.문제 해결 방안, 프로젝트 결과물, 실질적 역량 향상.
상세 설명
  • 사례 연구 (Case Study)
    • 특정 사건, 집단, 상황 등을 깊이 있게 분석하여 그 맥락을 이해하고 특정 지식이나 이론을 실제 상황에 적용해 보는 데 중점을 둡니다.
    • 학습자는 주로 주어진 사례와 관련 자료를 분석하고 해석하는 데 주력하며, 이미 발생한 상황에 대한 최적의 대응 방안이나 교훈을 찾습니다.
  • 문제 해결 기반 학습 (PBL, Problem-Based Learning)
    • 학습자에게 실제 생활에서 직면할 수 있는 복잡하고 비구조화된 문제를 제시하고, 학습자 스스로 문제 해결에 필요한 지식과 기술을 찾아내도록 유도합니다.
    • 단순히 문제를 분석하는 것을 넘어, 문제 해결을 위해 능동적으로 정보를 탐색하고 협력하며(협동 학습), 실질적인 해결책을 구성하는 과정 전반을 강조합니다. 문제 해결 능력, 의사소통 능력, 자기 주도 학습 능력 등 종합적인 역량 개발을 목표로 합니다. 

007. 역할연기법:- 상황, 역할, CS - 직원과 고객

 실제와 유사한 상황을 설정하고 참가자가 특정 역할을 맡아 연기하며 문제 해결, 역량 개발, 교육 효과 증대를 목표로 하는 체험 학습 기법입니다. 주로 ****에서 의사결정, 대인관계, 갈등 해결 능력을 평가하거나, ****에서 직원들의 공감 능력, 소통 능력, 문제 해결 능력을 향상시키는 데 사용되며, 고객 응대, 상사-부하 간 갈등 상황 등을 시뮬레이션하는 방식으로 진행됩니다. 
주요 특징 및 목적
  • : 직접 연기하며 상황을 체험해 인지적, 정서적, 행동적 통합 학습을 유도합니다.
  • : 현실과 유사한 상황(민원 접수, 팀 갈등 등)을 만들어 몰입도를 높입니다.
  • : 다른 참가자와의 상호작용을 통해 다양한 대응 방식을 경험하고 공감 능력을 키웁니다.
  • : 1대1, 1대2 등으로 진행되며, 연기 후 토의를 통해 문제점과 대안을 모색합니다. 
활용 분야
  • : 면접 시뮬레이션으로 직무 역량(문제 해결, 갈등 관리 등)을 평가합니다.
  • : 고객 서비스, 팀워크, 리더십 향상을 위한 교육에 활용됩니다.
  • : 사회성, 역할 이해, 갈등 해결 능력 함양을 위해 사용됩니다. 
효과적인 수행 방법
  • : 주어진 역할과 상황 자료를 정확히 파악하고, 자신의 목표와 근거를 명확히 준비합니다.
  • : 상대방의 입장에 공감하며 감정적으로 접근하되, 명확한 근거를 바탕으로 자신의 주장을 전달하고 설득합니다.
  • : 자신을 객관적으로 바라보며, 팀원에게 동기 부여와 피드백을 제공하는 것도 중요합니다.
  • : 연기 후 자신의 행동을 되돌아보고, 다른 사람의 연기를 보고 배우며 개선점을 찾습니다
개념,장점,단점
액션러닝 - 

008. 학습자 주도형 현대적 교수법 - 문제 중심 학습(보고서), 프로젝트 기반 학습(산출물), INPUT-PROCESS-OUTPUT

문제 중심 학습(Problem-Based Learning, PBL), 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, PjBL), 그리고 INPUT-PROCESS-OUTPUT(IPO) 모델은 각기 다른 목적과 관점을 가진 접근 방식입니다. 문제 중심 및 프로젝트 기반 학습은 교육 방법론이며, IPO 모델은 시스템이나 프로세스를 설명하기 위한 구조적 프레임워크입니다. 
1. 문제 중심 학습(Problem-Based Learning, PBL)
문제 중심 학습은 학습자가 실제적이고 비구조화된 문제를 해결하는 과정에서 지식과 문제 해결 능력을 습득하도록 하는 학습자 중심 교수법입니다. 
  • 목표: 지식 습득뿐만 아니라 비판적 사고, 문제 해결 능력, 협업 및 자기 주도 학습 능력을 개발하는 데 중점을 둡니다.
  • 과정:
    1. 문제 제시: 학습자에게 실제적인 문제가 제시됩니다.
    2. 문제 해결 탐구: 학습자들은 그룹으로 협력하거나 개별적으로 필요한 지식과 기술을 탐색하고 학습 계획을 세웁니다.
    3. 해결 방안 마련: 탐구한 지식을 바탕으로 문제에 대한 해결 방안을 마련하고 옹호합니다.
  • 결과물: 문제 해결을 위한 보고서 형태의 해결 방안, 견해, 또는 입장의 전개가 주요 결과물이 될 수 있습니다. 
2. 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, PjBL)
프로젝트 기반 학습은 학습자가 특정 주제에 대한 깊이 있는 연구로서 구체적인 프로젝트를 계획하고 수행하여 실제적인 산출물을 만들어내는 교육 방법입니다. 문제 기반 학습의 한 유형으로 볼 수도 있지만, 초점이 다릅니다. 
  • 목표: 특정 주제에 대한 심층적인 이해와 함께 문제 발견, 대안 제시, 결과 분석 등 실제 업무와 유사한 과제를 수행하며 실용적인 역량을 기르는 것을 목표로 합니다.
  • 과정:
    1. 주제/과제 설정: 학습자의 흥미나 교사의 안내에 따라 프로젝트 주제가 설정됩니다.
    2. 프로젝트 수행: 학습자들은 스스로 계획을 세우고, 실제 태스크들을 순차적으로 해결하며 지식과 기술을 습득합니다.
    3. 산출물 제작: 프로젝트 목표 달성을 위해 분석적, 비판적 사고를 동원하여 최종 산출물을 완성합니다.
  • 결과물: 유형화된 산출물 (제품, 서비스 모델, 공연, 전시회 등)이 주요 결과물입니다. 
3. INPUT-PROCESS-OUTPUT(IPO) 모델
IPO 모델은 시스템이나 알고리즘의 구조를 추상적으로 설명하기 위한 프레임워크입니다. 교육 방법론이라기보다는 프로세스 분석 도구에 가깝습니다. 
  • 목표: 특정 시스템이나 프로세스의 시작점과 끝점을 정의하고, 그 안에서 데이터나 정보가 어떻게 변환되는지를 명확하게 보여줍니다.
  • 과정:
    1. Input (입력): 프로세스에 투입되는 데이터, 정보, 자원 등을 의미합니다.
    2. Process (처리): 입력된 데이터나 자원을 목표에 맞게 변환하거나 조작하는 일련의 작업, 기능, 핵심 로직을 의미합니다.
    3. Output (출력): 처리 과정을 거쳐 생성되거나 변경된 최종 결과물, 데이터 또는 정보를 나타냅니다.
  • 결과물: 이 모델 자체의 결과물은 프로세스를 설명하는 다이어그램이나 문서이며, 실제 교육에서의 적용 시 최종 결과물은 해당 교육 과정의 목표에 따라 달라집니다. 
비교 요약
구분 문제 중심 학습 (PBL)프로젝트 기반 학습 (PjBL)INPUT-PROCESS-OUTPUT (IPO)
성격학습자 중심의 교수 학습 방법론학습자 중심의 교수 학습 방법론시스템/프로세스 분석 프레임워크
핵심 동인비구조화된 실제적 문제특정 주제에 대한 구체적 프로젝트/과제시스템/프로세스의 구조와 흐름
주요 활동문제 해결 방안 탐색, 협력 학습, 지식 구성프로젝트 계획 및 수행, 실제 태스크 해결입력 식별, 처리 과정 정의, 출력 정의
초점문제 해결 능력, 비판적 사고, 지식 습득실용적 역량, 특정 주제 심층 연구, 산출물 제작데이터/정보의 변환 과정 및 결과
전형적 결과물해결 방안 제시 보고서, 견해구체적인 산출물 (제품, 모델 등)프로세스 흐름도, 최종 결과물
요약하자면, PBL과 PjBL은 학습자의 능동적인 참여를 유도하는 교육 방식인 반면, IPO는 작업 흐름을 구조적으로 이해하기 위한 모델입니다. PBL은 해결책을 찾는 과정과 지식 습득에, PjBL은 유형의 결과물을 만드는 과정에 더 무게를 둡니다. 
009. 문제 중심 학습(PBL), 프로젝트 기반 학습(PjBL), INPUT-PROCESS-OUTPUT(IPO) 모델의 시작점 차이를 이해하기 쉬운 초간단 예시로 정리해 보았습니다.
핵심은 각 방법론이 무엇에서 출발하는가입니다.
구분시작점 (무엇에서 출발하는가?)초간단 예시: '의자 만들기'
문제 중심 학습 (PBL)해결해야 할 문제 또는 도전 과제"사람들이 허리 통증 없이 편안하게 8시간 앉아 일할 수 있는 의자를 만들어주세요." (불편함이라는 문제에서 출발)
프로젝트 기반 학습 (PjBL)만들어야 할 구체적인 산출물 (프로젝트 목표)"초등학생 교실에서 사용할 튼튼하고 안전한 나무 의자 5개를 만들어주세요." (명확한 결과물에서 출발)
INPUT-PROCESS-OUTPUT (IPO)투입할 자원 또는 재료"여기 나무 판자, 나사, 망치, 설계도가 있습니다. 이것들을 모두 사용하여 의자를 만들어주세요." (주어진 재료와 도구에서 출발)
요약:
  • PBL: 사용자의 불편함 해결에 초점
  • PjBL: 명시된 결과물 제작에 초점
  • IPO: 주어진 재료 및 자원 활용에 초점
010. 요청하신 문제 중심 학습(PBL), 프로젝트 기반 학습(PBL), 그리고 INPUT-PROCESS-OUTPUT(IPO) 모델의 이해를 돕기 위한 동영상 URL 및 설명을 정리했습니다. 각 방식은 학습에 대한 접근 방식이 다르며, 특히 IPO 모델은 컴퓨터 과학이나 공학 분야에서 시스템의 작동 원리를 설명할 때 자주 사용됩니다. 
1. 문제 중심 학습 (Problem-Based Learning, PrBL) (결과물: 보고서)
문제 중심 학습은 정해진 답이 없는 실제적인 문제를 해결하는 과정에 초점을 맞춥니다. 학생들은 문제를 분석하고, 필요한 학습 목표를 설정하며, 독립적인 연구를 통해 해결책을 탐구하고, 그 과정을 최종적으로 보고서 형식으로 정리하거나 발표합니다. 
  • 추천 동영상Problem based Learning: Why, How, and Examples (영어)
    • 내용: PBL의 정의, 핵심 요소, 실제 사례 및 구현 방법을 설명하는 영상입니다. 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 지식과 기술을 어떻게 습득하는지 보여줍니다. 
2. 프로젝트 기반 학습 (Project-Based Learning, PBL) (결과물: 산출물) 
프로젝트 기반 학습은 특정 주제나 질문에 대해 장기간에 걸쳐 심층적으로 탐구하고, 그 결과로 실제적이고 구체적인 산출물 (제품, 서비스, 발표, 앱 등)을 만들어내는 데 중점을 둡니다. 
  • 추천 동영상Gold Standard PBL: Essential Project Design Elements (영어, PBLWorks 채널의 다양한 사례 참고 가능)
    • 내용: 효과적인 프로젝트 기반 학습의 핵심 요소를 설명하며, 학생들이 실제 결과물을 만들기 위해 어떻게 협업하고 비판적 사고를 하는지 보여줍니다. PBLWorks 웹사이트에서는 다양한 실제 프로젝트 사례 영상(The Tiny House ProjectThe Water Quality Project 등)도 확인할 수 있습니다. 
3. INPUT-PROCESS-OUTPUT (IPO) 모델
IPO 모델은 시스템의 작동 원리나 문제 해결 과정을 입력(Input), 처리(Process), 출력(Output)의 세 단계로 구조화하여 설명합니다. 교육 과정에서는 컴퓨터 시스템의 작동 원리나 일상생활의 간단한 프로세스를 설명할 때 자주 사용됩니다. 
  • 추천 동영상Learning Made Fun: Exploring the IPO Cycle, Grade 2 @ JGS, Habsiguda (영어, Facebook 동영상)
    • 내용: 초등학생들이 주스 만들기, 샌드위치 만들기, 세탁기 사용하기 등 일상생활의 실제 사례 카드를 활용하여 IPO 주기를 이해하는 과정을 보여주는 활동 중심 영상입니다. IPO 개념을 쉽게 설명하는 데 유용합니다. 
각 동영상은 해당 학습/모델의 핵심 개념과 실제 적용 사례를 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 

011. 액션러닝(Action Learning)과 PBL(Problem-Based Learning)은 모두 문제 해결을 통한 학습이지만, 액션러닝은 실제 조직/업무 현장의 '진짜 문제'를 다루며 실행과 성찰(Action & Reflection)에 집중하여 즉각적인 변화와 성과를 추구하고, PBL은 교수자(교사)가 설계한 '가상 또는 실제'의 복합적 문제를 해결하며 지식 습득과 역량 개발에 더 큰 초점을 두는 차이가 있습니다. 즉, 액션러닝은 '현장의 실제 문제'와 '실행'에 방점이 찍히고, PBL은 '문제 해결 과정에서의 학습' 자체에 더 중점을 두는 경향이 있습니다. - 구체적인 상황, 특징 예시를 초간단으로 제시해봐
액션러닝 (Action Learning)
  • 핵심: 실제 조직이나 개인의 현실적인 문제(Action)를 해결하는 과정에서 학습(Learning)이 일어납니다.
  • 특징:
    • 문제: 실제 기업이나 조직의 당면 과제, 즉 '살아있는 문제'를 다룹니다.
    • 학습 방식: 팀을 이루어 코치(Learning Coach)의 도움을 받아 질문과 토론을 통해 해결책을 찾고, 실행(Action) 및 성찰(Reflection)을 반복합니다.
    • 목표: 당면 문제를 해결하는 동시에 학습자의 실행력, 문제 해결 능력, 성찰적 사고를 기릅니다. 
PBL (Problem-Based Learning)
  • 핵심: 제시된 문제(Problem)를 해결하는 과정에서 필요한 지식을 스스로 탐색하고 학습하는 학생 중심 학습법입니다.
  • 특징:
    • 문제: 교수자가 구성한 가상 또는 실제의 복합적인 문제(Case)를 사용하며, 문제 자체가 학습 목표가 됩니다.
    • 학습 방식: 문제 해결에 필요한 정보를 스스로 찾고(문헌 조사, 정보 수집 등) 지식을 구성하며, 협업과 토론을 통해 해결책을 도출합니다.
    • 목표: 문제 해결 능력, 자기 주도 학습 능력, 비판적 사고력 등 전반적인 역량을 개발합니다. 
주요 차이점 요약
구분 액션러닝 (Action Learning)PBL (Problem-Based Learning)
문제의 성격실제 현장의 '살아있는', 즉각적인 문제교수자가 설계한 '가상' 또는 '실제'의 복합적 문제
주요 초점문제 해결 실행(Action)과 성찰(Reflection)문제 해결 과정에서의 지식 습득 및 역량 개발
학습 맥락기업 교육 등 실제 업무 환경과 밀접교실 중심의 다양한 맥락 (학습 조직 등)
결론적으로, 액션러닝은 '현실 문제 해결을 통한 실천적 학습'에, PBL은 '문제 중심의 지식 구성 및 역량 함양'에 더 큰 비중을 둔다고 볼 수 있습니다. 
012. 플립러닝의 개념,개념,장점을 초간단 예시를 제시해줘
플립러닝(Flipped Learning)의 개념, 장점, 그리고 초간단 예시는 다음과 같습니다.
1. 개념 (Concept)
플립러닝은 전통적인 학습 방식인 '수업과 숙제의 순서를 뒤바꾼' 교수 학습 모형입니다.
  • 전통적 방식: 수업 시간에 선생님이 강의하고, 숙제로 배운 내용을 복습/적용합니다.
  • 플립러닝: 학생들이 집에서(수업 전) 온라인 강의 영상 등을 통해 학습 내용을 미리 익히고, 수업 시간에는 토론, 문제 해결, 심화 학습 등 다양한 활동을 통해 배운 내용을 적용하고 내재화합니다.
2. 장점 (Advantages)
  • 자기 주도 학습 증진: 학생들이 스스로 학습 내용을 미리 탐색하며 책임감을 갖게 됩니다.
  • 개별화된 학습 속도: 학생들은 자신의 속도에 맞춰 영상을 반복 시청하거나 빠르게 넘어갈 수 있습니다.
  • 수업 참여도 및 흥미 증가: 일방적인 강의 대신 활동 중심의 수업이 이루어져 학생들의 참여도가 높아집니다.
  • 심화 학습 가능: 단순 지식 습득은 집에서 이루어지므로, 교실에서는 비판적 사고력이나 문제 해결 능력을 키우는 데 집중할 수 있습니다.
  • 교사와 학생 간 상호작용 증가: 교사가 개별 학생의 학습 부진 요소를 파악하고 즉각적인 도움을 줄 수 있습니다.
3. 초간단 예시 (Simple Example)
수학 수업을 예로 들어보겠습니다.
  • 수업 전 (집에서): 학생들은 다음 단원인 '분수의 덧셈' 개념을 설명하는 5분짜리 짧은 동영상을 시청하고 옵니다.
  • 수업 시간 (교실에서):
    • 선생님은 학생들이 개념을 잘 이해했는지 확인하며 질문을 받습니다.
    • 학생들은 짝 또는 모둠별로 모여 다양한 분수 문제를 함께 풀어보거나, 실생활 문제를 해결하는 활동을 합니다.
    • 선생님은 돌아다니며 어려움을 겪는 학생들을 즉시 돕거나 심화 문제를 제시합니다.


012. 플립러닝의 개념과 장점을 시각적으로 이해하기 쉽도록 인포그래픽 요소를 활용하여 제시합니다.

플립러닝(Flipped Learning) 인포그래픽

개념: 전통적인 수업 방식의 '뒤집기'
전통적 수업플립러닝
교실 (In-Class): 교사의 강의 (지식 전달 중심)교실 밖 (Pre-Class): 학생의 사전 학습 (온라인 강의 시청 등)
교실 밖 (과제): 학생의 숙제 및 문제 풀이교실 (In-Class): 학생 중심의 심화 학습 (토론, 문제 해결, 협력 학습)
핵심 아이디어: 지식 전달은 교실 밖에서 기술을 활용해 개별적으로 이루어지고, 고차원적인 학습 활동은 교실 안에서 상호작용하며 진행됩니다.

주요 장점: 학습 효과 극대화
  • 자기 주도 학습 능력 향상: 학생 스스로 학습 속도를 조절하고 어려운 부분을 반복 학습할 수 있습니다.
  • 학습 참여도 및 흥미 증가: 수업 시간에 적극적인 토론과 팀 활동에 참여하며 학습에 대한 흥미를 높입니다.
  • 맞춤형 교육 가능: 교사는 수업 중 학생 개개인의 이해도를 파악하고 적절한 피드백과 도움을 제공할 수 있습니다.
  • 협업 및 문제 해결 능력 함양: 동료 학습자와의 상호작용을 통해 소통하고 문제를 해결하는 능력을 기릅니다.
  • 심화 학습 기회 제공: 기본 개념을 미리 익히고 오기 때문에 교실 수업 시간에는 더 깊이 있는 내용을 다룰 수 있습니다.

[거꾸로 학습: 플립러닝(Flipped Learning)]

1. 개념 (Concept)
전통적인 수업 방식을 뒤집어, '교실 밖 사전 학습'과 '교실 안 심화 활동'을 결합한 역량 중심 교육 모델입니다.
2. 프로세스 (Process)
  • Step 1. [집에서] 사전 학습: 교사가 제공한 영상이나 자료로 기본 개념을 미리 학습
  • Step 2. [학교에서] 본 수업: 강의 대신 토론, 프로젝트, 실험 등 협력적 문제 해결 활동 수행
3. 주요 장점 (Advantages)
  • 학생 중심: 학생이 학습의 주체가 되어 능동적으로 참여 교육부 공식 블로그 참고
  • 개별화 교육: 이해도가 낮은 학생은 영상을 반복 시청하고, 수업 중 교사의 1:1 피드백 가능
  • 학습 효율 극대화: 단순 암기가 아닌 고차원적 사고력(응용, 분석, 창의) 배양
  • 상호작용 증대: 친구들과의 협업을 통해 의사소통 능력과 사회성 향상

더 자세한 운영 사례는 한국교육학술정보원(KERIS) 또는 국가교육과정 정보센터에서 확인하실 수 있습니다.
013. q2> 가르치는 훈련과정(NCS 능력단위 등)과 관련하여, 현장에서 실제로 발생할 법한"정답이 딱 떨어지지 않는 문제상황"의 예시를 초간단하게 답해줘

가르치는 훈련 과정(NCS 능력단위 등)에서 정답이 명확하지 않은 문제 상황의 초간단 예시는 다음과 같습니다:
"훈련생들이 팀 프로젝트를 진행하던 중, 한 팀원이 지속적으로 회의에 불참하고 개인 메신저로만 소통하려 합니다. 팀 내 갈등이 심화되어 프로젝트 진행에 차질이 생기고 있습니다. 교강사는 이 상황에서 어떻게 중재하고 이끌어야 하는가?"
이는 단순히 지식 전달의 문제가 아니라, 훈련생 간의 역학 관계, 개인의 성향, 팀워크 능력 부재 등 복합적인 요인이 얽혀 있어 하나의 정답이 존재하지 않는 문제입니다. 교강사의 역할은 정답을 알려주는 것이 아니라, 훈련생들이 스스로 해결책을 찾도록 돕고 팀워크 능력을 함양시키는 데 있습니다.


훈련과정(NCS 능력단위)과 실무 현장의 괴리를 보여주는 대표적인 '정답 없는' 사례들입니다.
  1. [기계설계/가공] 설계 도면상 수치와 공차는 완벽하지만, 현장의 오래된 장비 노후도로 인해 가공 시마다 오차가 발생하여 도면 수정과 현장 맞춤 제작 사이에서 갈등하는 상황.
  2. [사회복지/상담] 매뉴얼상으로는 즉시 시설 격리가 필요한 상황이나, 대상자가 강력히 거부하고 보호자 또한 경제적 이유로 반대하여 법적 강제 집행과 당사자 인권 존중 사이에서 갈등하는 상황.
  3. [IT/SW개발] 표준 보안 가이드라인을 준수하면 시스템 속도가 현저히 느려져 고객사로부터 컴플레인이 폭주할 때, 보안 수준 완화와 성능 최적화 사이의 수위를 결정해야 하는 상황.
  4. [외식/조리] 표준 레시피대로 조리했으나 당일 식재료(채소 등)의 상태(수분, 당도 등)가 달라 맛이 변했을 때, 레시피 고수와 주관적인 맛 보정 사이에서 고민하는 상황.
  5. [디자인] NCS 기반의 조형 원칙과 트렌드에는 부합하지만, 결정권자인 광고주가 개인적인 취향을 이유로 전문성이 결여된 수정을 요구하여 마감 기한이 임박한 상황.

자동차 전면 유리 제상(Defrost/De-icing) 성능”**을 ANSYS Fluent로 해석 ///

도움말  좋은 화면 캡처예요 👍 이 이미지는 ANSYS Fluent → Setup 단계의 General 화면 이고, **“해석의 뼈대(종류·시간·좌표계)를 결정하는 곳”**입니다. 아래에서 화면에 보이는 기능을 영역별로 정확히 설명할게요. 🔧 ...